13 Des 2011

Media Pembelajaran Pengembangan Peserta Didik dari Berbagai Media


Oleh M. Feri Firmansyah


Discovery Program
Penemuan istilah umum menggambarkan aktifitas dengan menggunakan suatu induktif mendekati belajar; itu, menyajikan masalah pelajar itu memecahkan melalui percobaan dan kesalahan sistematik yang mendekati. Ini laboratorium di luar  itu pengetahuan kelas.

Menggunakan metode penemuan di cai, pelajar menggunakan informasi. siasat
perolehan kembali memperoleh informasi dari basis data. sebagai contoh, wiraniaga tertarik akan produk saingan pengetahuan dapat pilih dari kekhususan produk kritis satu set, tampilan mereka di komputer,  dan akibat gambar tentang bandingan produk. pelajaran penemuan menganalisis basis data besar informasi pemilihan, statistik kependudukan,  atau lain user-built basis data.

Problem Solving
Pemecahan masalah, pelajar menggunakan sebelumnya harus menguasai keahlian memisahkan menantang masalah. pelajar harus mengolah data atau informasi menyajikan, dengan jelas mengartikan masalah, barangkali hipotesis keadaan, adakan percobaan, kemudian memeriksa kembali data dan bangkitkan enceran. komputer mungkin menyajikan masalah, proses data, pelihara basis data dan sediakan feedback bila tepat.
Secara komersial tersedia problem-solving program ingatan: pertama masuk memecahkan masalah. ini menyediakan pelajar di taman kanak-kanak melalui tingkatan keenam dengan kesempatan ke pengamalan keahlian dan strategi orang yang bersangkutan di memecahkan masalah. program memperkenalkan umum mendekati ke memecahkan masalah melintasi semua wilayah subyek sebaik bersama-sama situasi seperti kehidupan. gol tidak menyajikan memperbaiki problem-solving contoh tetapi memajukan menggunakan dari suatu membedakan dari yang lain, sistematik mendekati di mana pelajar mendirikan contoh yang tepat ke masalah khusus, menggunakan strategi dari acara  yang tersedia pribadi mereka. Kotak multimedia termasuk peta menunjukkan memecahkan masalah acuan keahlian, pelajaran kelas, helai ringkasan perangkat lunak, deskripsi program untuk setiap disket komputer,  dan boneka tangan untuk dengan pelajar lebih muda.
lainnya memecahkan masalah program, pabrik mewah, pelajar penantang ke" fabrikasi" produk menurut spesifikasi menyediakan oleh komputer. ada beratus-ratus berbeda pola untuk;menjadi menyalin sembilan tingkat sulit. rangkaian di mana empat tipe mesin, rotator, puncher, striper dan pemotong, digunakan lainnya faktor kritis. , ada jalan banyak memecahkan setiap menantang masalah menyajikan oleh program.
Selama memecahkan masalah pelajar aktifitas tidak hanya mempelajari tentang isi dalam telaah tetapi juga kembangkan higher-level berpikir keahlian. ini higher-level teori proses termasuk keahlian penalaran dan logis dan kritis berpikir. utama alasan untuk mengajar bahasa komputer dasar, seperti logo, tidak untuk pelajar mempelajari memprogram sendiri tetapi bolehkan mereka menggunakan komputer untuk memecahkan masalah.

Alat-alat Informasi
Sebagai pelajar mulai bekerja informasi, mereka menemukan alat komputer tersedia untuk mereka membantu membuat proses lebih mudah dan menyenangkan. menggunakan tulisan program pengolah kata membuat ini mudah untuk pelajar ke mengubah mereka bekerja. sekali mereka telah mengumpulkan ide mereka ke konsep dipetakan, mereka kemudian mulai bekerja ide itu ke menghubungkan teks. pemroses sabda membuat ini mungkin untuk pelajar ide mereka dan ke dengan cepat membuat perubahan sebagai mereka menjelajahi jalan macam menyajikan mereka. ejaan dan tata bahasa memeriksa tersedia untuk pelajar. kamus membuat ini lebih mudah untuk mereka menemukan benar kata untuk situasi khusus.  dan pemeriksaan, proses anak-anak tidak cenderung akan menikmati, tiba-tiba menjadi lebih mudah. pelajar banyak mau membuat perubahan bila pemeriksaan dipermudah.
Pelajar menikmati meletakkan ke ide mereka halaman. mereka khususnya menikmati melihat mereka bekerja di selesai salin. desktop penerbitan mengizinkan pelajar ke tidak hanya cetak salinan baik mereka bekerja tetapi juga ke susunan desain itu kreatif dan kesenangan lihat (figur 9.12. menggunakan desktop penerbitan program, pelajar dapat menambahkan grafhic ke halaman mereka. mereka dapat lihat bagaimana halaman mereka akan melihat sebelummereka cetak mereka. pelajar berbagai zaman suka memproduksi tulisan mereka di dokumen resmi, suka buku-buku kecil dan laporan berkala. laporan berkala kelas sangat populer, dengan pelajar bekerja bersama memproduksi dokumen mereka itu bangga ke berbagi  dengan keluarga dan teman-teman.
Sebagai pelajar bekerja dengan besar jumlah informasi, adalah penting bahwa mereka mempelajari bagaimana cara kelompok ini. basis data mengizinkan pelajar ke informasi toko dalam cara-cara yang itu membuat ini mudah untuk mereka memiliki kembali ini. dengan belajar bagaimana cara mengembangkan basis data, pelajar mulai mengatur pengetahuan mereka dan pahami jalan mereka dapat grup informasi mereka.
Basis data mengizinkan pelajar ke dengan cepat memperoleh informasi khusus mereka mencari-cari. katalog komputer dan basis data onsite/online mengizinkan pelajar mencari-cari informasi. jumlah informasi tersedia hari ini terus menerus tumbuh. bila pelajar mengerti bagaimana informasi diorganisir dan apa yang proses untuk mendapat kembali ini, mereka dapat mengumpulkan terbesar jumlah dengan cepat dan secara mudah.

Alat-alat Grafik
Menggambar dan membuat grafik kegiatan menyenangkan untuk pelajar. perangkat lunak komputer seperti kidspix dapat membuat menggambar lebih  lagi menyenangkan. perangkat lunak ini mengizinkan anak-anak menggunakan, sebagai contoh, " stempel karet" itu menemukan sembunyi satu di belakang ini,  dan menggunakan" drippy" kuas cat. teknologi komputer jadi merubah dinamika seni untuk anak-anak.
Sebagai pelajar memperoleh keahlian di menggunakan perangkat lunak gambar, mereka dapat mempelajari menggunakan gambar lebih rumit dan drafting program. pelajar sekolah menengah dapat menggunakan komputer membantu desain (CAD) dan program grafik menyediakan visual gabungan. banyak dari keahlian berasosiasi dengan tipe ini perangkat lunak mudah untuk pelajar mempelajari. sebagai contoh, seni program seperti foto mewah mengizinkan pelajar mengembangkan proyek gabungan dengan menggunakan suatu mempersiapkan alat-alat, berkisar antara alat-alat gambar dasar untuk baris dan bentuk ke kemajuan alat-alat gambar untuk pemeriksaan dan penuh tipu daya. mereka mungkin membuat gambar mereka sendiri,  atau mungkin mulai dengan menggunakan secara komersial dirancang clipp seni, tersedia dari banyak langganan (figur 9.13). gambar sederhana dapat membangun ke sangat kerat artistik dengan hanya sedikit tombol.





Method
Description
Role of teacher
Role of computer
Role of student
Application/
Example
Drill-and-practice


























Tutorial














Simulation















Discovery









Problem solving
konten yang sudah diajarkan berbagai ulasan dasar dan terminologi pertanyaan dalam tanya jawab bervariasi bor Format repected yang diperlukan












penyajian informasi baru mengajarkan konsep-konsep dan prinsip-prinsip memberikan instruksi perbaikan






mendekati situasi kehidupan nyata berdasarkan model realistis invidual atau kelompok kecil






penyelidikan ke pengadilan pendekatan database induktif dan tes kesalahan hipotesis



mendefinisikan masalah meneliti hipotesis menyatakan data yang menghasilkan solusi

mengatur untuk instruksi sebelum pertandingan bor pilih untuk kemajuan siswa cek



















memilih materi menyesuaikan memantau instruksi











memperkenalkan menyajikan latar belakang subjek panduan "wawancara"











masalah dasar ini memantau kemajuan siswa







memberikan masalah  membantu siswa memeriksa hasil
mengajukan pertanyaan "evaluasi" respon siswa memberikan umpan balik catatan kemajuan siswa langsung

















menyajikan informasi menanyakan pertanyaan respon monitor menyediakan umpan balik perbaikan merangkum poin-poin kunci menyimpan catatan




berperan memberikan hasil keputusan mempertahankan model dan database-nya









menyajikan siswa dengan sumber data yang menyimpan informasi izin prosedur pencarian



menyajikan masalah memelihara database yang memanipulasi data
memberikan umpan balik praktik konten yang sudah diajarkan menanggapi pertanyaan atau koreksi menerima konfirmasi memilih konten dan tingkat kesulitan













interaksi dengan komputer melihat hasil menjawab pertanyaan mengajukan pertanyaan-pertanyaan








berlatih membuat keputusan yang membuat pilihan menerima keputusan resultsof mengevaluasi keputusan





hipotesis membuat tes tebakan mengembangkan prinsip-prinsip atau aturan-aturan



mendefinisikan masalah set up memanipulasi variabel solusi trial and error melakukan
memberikan umpan balik praktik konten yang sudah diajarkan menanggapi pertanyaan atau koreksi menerima konfirmasi memilih konten dan tingkat kesulitan


pelatihan administrasi bank teller pelatihan ilmu kedokteran prosedures studi Alkitab

tips sejarah simulator diagnosa medis (pilot, sopir) manajemen laboratorium percobaan busnis








ilmu sosial. ilmu pilihan karir analisis asupan makanan






















bisnis kreativitas tips matematika komputer pemrograman

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Mari kita membaca dengan hati plus mata