30 Nov 2010

Contoh Peneltian setengah jadi

BAB I
Pendahuluan

A.    Latar belakang
Salah satu ciri dunia masa kini adalah ledakan ilmu pengetahuan dan informasi terutama dibidang tekhnologi yang luar biasa. Namun dengan perkembangan tekhnologi yang begitu cepat dapat dirasakan adanya krisis dalam dunia pendidikan  yang
sangat membahayakan bagi kelangsungan hidup manusia, yang bisa jadi melebihi krisis pangan, energi, politik dan lain – lain.
Berkembangnya tekhnologi berpengaruh bagi perkembangan dunia terutama bagi pelajar maupun mahasiswa pada umumnya. Masalah demi masalah selalu timbul, akibat dari perkembangan tekhnologi yang begitu cepat dan pesat, yang lebih memprihatinkan lagi hampir semua kriminal itu dampak dari penyalahgunaan tekhnologi.
Penyalahgunaan tekhnologi biasanya juga berakibat pada psikis manusia terutama anak yang di bawah umur, seperti yang terjadi pada saat ini adanya penculikan lewat Facebook, pemerkosaan akibat menonton film porno dan terkadang membuat orang malas untuk beraktifitas karena sudah dimanjakan dengan adanya tekhnologi itu.
Salah satu yang menjadi ciri khas perkembangan tekhnologi adalah adanya berkembangnya type game, baik itu playstation, game online, game PC dll. Game digital dikatakan bisa menyenangkan bagi para mahasiswa yang sedang strees (menghilangkan kejenuhan) terutama setelah beraktifitas dalam dunia perkuliahan dan diharapkan setelah fresh mereka dapat beraktifitas lebih giat lagi demi tercapainya prestasi yang memuaskan. Inilah yang dijadikan alasan oleh para mahasiswa untuk bermain game digital tidak terkecuali mahasiswa FAI angkatan 2009. Namun yang menjadi permasalahannya apakah dengan bermain game tersebut mahasiswa mampu mencapai itu semua atau malah tidak berdampak apa-apa alias sia-sia atau justru mendatangkan dampak buruk berupa jatuhnya indeks prestasi mereka?
Berangkat dari realita itu, maka para peneliti akan meniliti dan mengkaji adakah dampak dari permainan digital terhadap indeks prestasi mahasiswa FAI angkatan 2009.

B.    Rumusan Masalah
Dari latar belakang tadi, maka rumusan masalah yang harus dijawab oleh para peneliti dalam penelitian ini adalah: apakah ada dampak kegiatan permainan game digital terhadap indeks prestasi bagi mahasiswa fakultas agama Islam angkatan 2009?


C.    Asumsi dan Keterbatasan Penelitian
Penelitian ini berpijak pada asumsi-asumsi tertentu, dimana asumsi-sumsi ini dianggap benar adanya. Dengan berpijak pada asumsi-asumsi yang benar dan terpercaya ini pada gilirannya akan dapat menguatkan hasil-hasil penelitian yang didapat dalam penelitian. Adapun asumsi-asumsi yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1.    Asumsi penelitian
·    Semua responden dalam mengisi angket yang dibagikan mengisinya dengan sungguh-sungguh dan bukan asal menjawab
·    Pengisian angket yang diberikan kepada responden dilakukan oleh responden sendiri dan bukan hasil kerja sama dengan responden lain atau pihak lain.
·    Semua responden adalah mahasiswa
2.    Keterbatasan penelitian
Penelitian ini juga mempunyai keterbatasan-keterbatasan tertentu, dengan adanya keterbatasan ini diharapkan pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian dapat menggunakan hasil penelitian secara proporsional sesuai dengan ketrbatasan yang ada. Ketrbatasan penelitian yang dimaksud adalah sebagai berikut:
·    Populasi penelitian ini adalah mahasiswa FAI UMM 2009
·    Karena ketrbatasan waktu dan tenaga maka sample populasi ini hanya mengambil beberapa persen saja (30%) dari jumlah mahasiswa FAI UMM 2009.
·    Karena data dalam penelitian ini hanya menggunakan angket dan wawancara dalam pengumpulan datanya, maka dimungkinkan data yang diungkap kurang begitu mendalam.
·    Karena sesuatu hal data dari responden terlewat, tak terjangkau atau tak tercatat oleh peneliti, sehingga memungkinkan akan mempengaruhi validitas data.
·    Sebagai manusia biasa mungkin tidak seluruh responden dalam mengisi atau menjawab instrument pengumpulan data dengan sejujur-jujurnya pada hal sudah disarankan untuk itu, sehingga hal ini dimungkinkan akan mempengaruhi validitas data.
·    Karena instrument pengumpulan data merupakan hasil pengembangan peneliti sendiri, maka dimungkinkan data yang terjaring kurang lengkap.
D.Metode dan Prosedur Penelitian
1. Metode penelitian
    Sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian, maka penelitian ini menggunakan metode korelasi. Metode korelasi digunakan karena dimaksudkan untuk mencari hubungan antara variable yang terdapat dalam penelitian ini, yakni : hubungan antara intensitas permainan game dengan IP dan hubungan antara intensitas belajar dengan IP.
2. Penentuan populasi dan sampel
·    Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa FAI UMM 2009
·    Sample
Sampel dalam penelitian ini diambil dengan teknik cluster sample. Pemilihan teknik cluster sample dianggap peneliti paling tepat. Karena sesuai dengan ciri khas atau keadaan populasi yang berbentuk kelompok-kelompok atau cluster, yakni yang berupa kelompok-kelompok mahasiawa yang terbagi dalam jurusan tarbiyah A dan B serta Jurusan Syari’ah.


Bab III
Saran dan Kesimpulan
Disadari atau tidak game ternyata mempunyai pengaruh yang sangat fundamental bagi peserta didik, dan kebanyakan peserta didik itu cenderung menghabiskan waktunya di depan Komputer ataupun yang lainnya. Sadar atau tidak peserta didik yang sudah ketagihan itu akan berpengaruh pada psikisnya yaitu apabila itu peserta didik itu anak – anak biasanya akan mengikuti perilaku gamenya atau bisa saja akan mempengaruhi wataknya.
Untuk itu para peneliti akan memberikan saran dan solusi pada pesrta didik agar tidak kecanduan ataupun yang lainnya
·    Peserta didik hendaknya mengatur waktu
·    Dahulukan apa yang menjadi proritas utama kalian
·    Jadikan game itu hanya sebagai tempat melepaskan stress akan tetapi jangan dijadikan kebutuhan.

Nama        :
Jurusan    :

1.    Apakah anda mengetahui apa itu game digital (example: PS, Game online, dll) dan tolong coret game yang kamu tahu?
a.    Ya           
b.    Tidak

2.    Apakah anda pernah bermain game online?
a.    Ya
b.    Tidak
c.    Kadang-kadang
d.   

3.    Seberapa sering anda bermain game digital?
a.    Sangat sering
b.    Sering
c.    Kadang-kadang
d.    Tidak pernah
4.    Seberapa lama atau waktu yang anda gunakan untuk bermain game digital?
a.    1 jam    b. 2 jam        3. 3 jam     d.
5.    Jenis game digital apa yang sering anda mainkan?
a. Playstation    b. Game online     c. pc           d. …….
6.    Tipe permainan apa yang sering anda mainkan?
a. Adventure (petualang)   b. Strategi      c. …..
7.    Kapan anda bermain game digital?
a. Setiap hari      b. Akhir pekan      c. Sesekali dalam sebulan  d………..
8.    Apakah anda mengulang mata pelajaran?
a. Ya  b. Kadang  c, Tidak
9.    Kapan anda belajar?
a. Setiap hari      b. Saat ujian          c. Kadang      d.
10. Dimana anda biasa bermain game digital?
a. rental          b. Komputer/laptop sendiri        c.


·    adakah mata kuliah anda yang bernilai C ke bawah (kalau ada sebutk
Jawab:……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………….
·    berapa alokasi waktu untuk belajar
Jawab:
………………………………………………………………………….
……………………………………………………………
·    mata kuliah anda yang tidak lulus?
Jawab:
………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………
·    Apa upaya yang anda lakukan untuk memperbaiki nilai yang kurang memuaskan?
Jawab:
……………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………
·    Apa yang anda rasakan setelah bermain game digital?
Jawab:
……………………………………………………
……………………………………………………

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Mari kita membaca dengan hati plus mata