Oleh M. Feri Firmansyah
Discovery Program
Penemuan istilah umum menggambarkan aktifitas dengan menggunakan suatu induktif mendekati belajar; itu, menyajikan masalah pelajar itu memecahkan melalui percobaan dan kesalahan sistematik yang mendekati. Ini laboratorium di luar itu pengetahuan kelas.
Menggunakan metode penemuan di cai, pelajar menggunakan informasi. siasat
perolehan kembali memperoleh informasi dari basis data. sebagai contoh, wiraniaga tertarik akan produk saingan pengetahuan dapat pilih dari kekhususan produk kritis satu set, tampilan mereka di komputer, dan akibat gambar tentang bandingan produk. pelajaran penemuan menganalisis basis data besar informasi pemilihan, statistik kependudukan, atau lain user-built basis data.
Problem Solving
Pemecahan masalah, pelajar menggunakan sebelumnya harus menguasai keahlian memisahkan menantang masalah. pelajar harus mengolah data atau informasi menyajikan, dengan jelas mengartikan masalah, barangkali hipotesis keadaan, adakan percobaan, kemudian memeriksa kembali data dan bangkitkan enceran. komputer mungkin menyajikan masalah, proses data, pelihara basis data dan sediakan feedback bila tepat.
Secara komersial tersedia problem-solving program ingatan: pertama masuk memecahkan masalah. ini menyediakan pelajar di taman kanak-kanak melalui tingkatan keenam dengan kesempatan ke pengamalan keahlian dan strategi orang yang bersangkutan di memecahkan masalah. program memperkenalkan umum mendekati ke memecahkan masalah melintasi semua wilayah subyek sebaik bersama-sama situasi seperti kehidupan. gol tidak menyajikan memperbaiki problem-solving contoh tetapi memajukan menggunakan dari suatu membedakan dari yang lain, sistematik mendekati di mana pelajar mendirikan contoh yang tepat ke masalah khusus, menggunakan strategi dari acara yang tersedia pribadi mereka. Kotak multimedia termasuk peta menunjukkan memecahkan masalah acuan keahlian, pelajaran kelas, helai ringkasan perangkat lunak, deskripsi program untuk setiap disket komputer, dan boneka tangan untuk dengan pelajar lebih muda.
lainnya memecahkan masalah program, pabrik mewah, pelajar penantang ke" fabrikasi" produk menurut spesifikasi menyediakan oleh komputer. ada beratus-ratus berbeda pola untuk;menjadi menyalin sembilan tingkat sulit. rangkaian di mana empat tipe mesin, rotator, puncher, striper dan pemotong, digunakan lainnya faktor kritis. , ada jalan banyak memecahkan setiap menantang masalah menyajikan oleh program.
Selama memecahkan masalah pelajar aktifitas tidak hanya mempelajari tentang isi dalam telaah tetapi juga kembangkan higher-level berpikir keahlian. ini higher-level teori proses termasuk keahlian penalaran dan logis dan kritis berpikir. utama alasan untuk mengajar bahasa komputer dasar, seperti logo, tidak untuk pelajar mempelajari memprogram sendiri tetapi bolehkan mereka menggunakan komputer untuk memecahkan masalah.
Alat-alat Informasi
Sebagai pelajar mulai bekerja informasi, mereka menemukan alat komputer tersedia untuk mereka membantu membuat proses lebih mudah dan menyenangkan. menggunakan tulisan program pengolah kata membuat ini mudah untuk pelajar ke mengubah mereka bekerja. sekali mereka telah mengumpulkan ide mereka ke konsep dipetakan, mereka kemudian mulai bekerja ide itu ke menghubungkan teks. pemroses sabda membuat ini mungkin untuk pelajar ide mereka dan ke dengan cepat membuat perubahan sebagai mereka menjelajahi jalan macam menyajikan mereka. ejaan dan tata bahasa memeriksa tersedia untuk pelajar. kamus membuat ini lebih mudah untuk mereka menemukan benar kata untuk situasi khusus. dan pemeriksaan, proses anak-anak tidak cenderung akan menikmati, tiba-tiba menjadi lebih mudah. pelajar banyak mau membuat perubahan bila pemeriksaan dipermudah.
Pelajar menikmati meletakkan ke ide mereka halaman. mereka khususnya menikmati melihat mereka bekerja di selesai salin. desktop penerbitan mengizinkan pelajar ke tidak hanya cetak salinan baik mereka bekerja tetapi juga ke susunan desain itu kreatif dan kesenangan lihat (figur 9.12. menggunakan desktop penerbitan program, pelajar dapat menambahkan grafhic ke halaman mereka. mereka dapat lihat bagaimana halaman mereka akan melihat sebelummereka cetak mereka. pelajar berbagai zaman suka memproduksi tulisan mereka di dokumen resmi, suka buku-buku kecil dan laporan berkala. laporan berkala kelas sangat populer, dengan pelajar bekerja bersama memproduksi dokumen mereka itu bangga ke berbagi dengan keluarga dan teman-teman.
Sebagai pelajar bekerja dengan besar jumlah informasi, adalah penting bahwa mereka mempelajari bagaimana cara kelompok ini. basis data mengizinkan pelajar ke informasi toko dalam cara-cara yang itu membuat ini mudah untuk mereka memiliki kembali ini. dengan belajar bagaimana cara mengembangkan basis data, pelajar mulai mengatur pengetahuan mereka dan pahami jalan mereka dapat grup informasi mereka.
Basis data mengizinkan pelajar ke dengan cepat memperoleh informasi khusus mereka mencari-cari. katalog komputer dan basis data onsite/online mengizinkan pelajar mencari-cari informasi. jumlah informasi tersedia hari ini terus menerus tumbuh. bila pelajar mengerti bagaimana informasi diorganisir dan apa yang proses untuk mendapat kembali ini, mereka dapat mengumpulkan terbesar jumlah dengan cepat dan secara mudah.
Alat-alat Grafik
Menggambar dan membuat grafik kegiatan menyenangkan untuk pelajar. perangkat lunak komputer seperti kidspix dapat membuat menggambar lebih lagi menyenangkan. perangkat lunak ini mengizinkan anak-anak menggunakan, sebagai contoh, " stempel karet" itu menemukan sembunyi satu di belakang ini, dan menggunakan" drippy" kuas cat. teknologi komputer jadi merubah dinamika seni untuk anak-anak.
Sebagai pelajar memperoleh keahlian di menggunakan perangkat lunak gambar, mereka dapat mempelajari menggunakan gambar lebih rumit dan drafting program. pelajar sekolah menengah dapat menggunakan komputer membantu desain (CAD) dan program grafik menyediakan visual gabungan. banyak dari keahlian berasosiasi dengan tipe ini perangkat lunak mudah untuk pelajar mempelajari. sebagai contoh, seni program seperti foto mewah mengizinkan pelajar mengembangkan proyek gabungan dengan menggunakan suatu mempersiapkan alat-alat, berkisar antara alat-alat gambar dasar untuk baris dan bentuk ke kemajuan alat-alat gambar untuk pemeriksaan dan penuh tipu daya. mereka mungkin membuat gambar mereka sendiri, atau mungkin mulai dengan menggunakan secara komersial dirancang clipp seni, tersedia dari banyak langganan (figur 9.13). gambar sederhana dapat membangun ke sangat kerat artistik dengan hanya sedikit tombol.
Method
|
Description
|
Role
of teacher
|
Role
of computer
|
Role
of student
|
Application/
Example
|
Drill-and-practice
Tutorial
Simulation
Discovery
Problem
solving
|
konten
yang sudah diajarkan berbagai ulasan dasar dan terminologi pertanyaan dalam
tanya jawab bervariasi bor Format repected yang diperlukan
penyajian
informasi baru mengajarkan konsep-konsep dan prinsip-prinsip memberikan
instruksi perbaikan
mendekati
situasi kehidupan nyata berdasarkan model realistis invidual atau kelompok
kecil
penyelidikan
ke pengadilan pendekatan database induktif dan tes kesalahan hipotesis
mendefinisikan
masalah meneliti hipotesis menyatakan data yang menghasilkan solusi
|
mengatur
untuk instruksi sebelum pertandingan bor pilih untuk kemajuan siswa cek
memilih
materi menyesuaikan memantau instruksi
memperkenalkan
menyajikan latar belakang subjek panduan "wawancara"
masalah
dasar ini memantau kemajuan siswa
memberikan
masalah membantu siswa memeriksa hasil
|
mengajukan
pertanyaan "evaluasi" respon siswa memberikan umpan balik catatan
kemajuan siswa langsung
menyajikan
informasi menanyakan pertanyaan respon monitor menyediakan umpan balik
perbaikan merangkum poin-poin kunci menyimpan catatan
berperan
memberikan hasil keputusan mempertahankan model dan database-nya
menyajikan
siswa dengan sumber data yang menyimpan informasi izin prosedur pencarian
menyajikan
masalah memelihara database yang memanipulasi data
|
memberikan
umpan balik praktik konten yang sudah diajarkan menanggapi pertanyaan atau
koreksi menerima konfirmasi memilih konten dan tingkat kesulitan
interaksi
dengan komputer melihat hasil menjawab pertanyaan mengajukan
pertanyaan-pertanyaan
berlatih
membuat keputusan yang membuat pilihan menerima keputusan resultsof
mengevaluasi keputusan
hipotesis
membuat tes tebakan mengembangkan prinsip-prinsip atau aturan-aturan
mendefinisikan
masalah set up memanipulasi variabel solusi trial and error melakukan
|
memberikan
umpan balik praktik konten yang sudah diajarkan menanggapi pertanyaan atau
koreksi menerima konfirmasi memilih konten dan tingkat kesulitan
pelatihan
administrasi bank teller pelatihan ilmu kedokteran prosedures studi Alkitab
tips
sejarah simulator diagnosa medis (pilot, sopir) manajemen laboratorium
percobaan busnis
ilmu
sosial. ilmu pilihan karir analisis asupan makanan
bisnis
kreativitas tips matematika komputer pemrograman
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Mari kita membaca dengan hati plus mata